Players Look to Influencers "To Be Told How to Think" About Games, Says...
Fallout co-creator Tim Cain says today's players "look to influencers to be told how to think," and why he's concerned about gaming's future.
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资深游戏开发者、《辐射》联合创意人蒂姆-凯恩(Tim Cain)最近才全职回归游戏开发工作,但他也一直保持着自己的个人 YouTube 频道,正如他在 2025 年 12 月重新加入黑曜石娱乐公司时所承诺的那样。这就是他最新发表的关于行业现状的评论的来源,他分享了社交媒体影响者的崛起以及 “互联网如何改变了游戏设计”,这些评论吸引了许多人的目光。凯恩讨论了他对电子游戏行业的看法,特别是该行业如何向受众描绘电子游戏。任何关注游戏的人都知道工作室在营销活动中花费了多少心思,如果你从童年到成年一直关注游戏,你就会看到在流媒体和社交媒体影响者盛行的现代,这种情况发生了怎样的变化。
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这与凯恩描述的上世纪 80 年代游戏的销售和营销方式大相径庭。20 世纪 90 年代,互联网改变了一切,2000 年代,一切又发生了改变,2010 年代,一切再次改变。"关于 2010 年代早期的youtube用户,凯恩说:"他们不仅展示如何玩游戏,实际上还推荐你是否应该购买这些游戏。"与记者不同。记者们会说,‘看看这个游戏,看看所有这些功能,它支持这个,它和这个游戏很相似,等等’。'然后他们会给游戏打分,‘我们给它打八分,因为它有点bug,但我们很喜欢’。
“影响者做了一些不同的事情。他们说,'这是一款游戏。我很喜欢。…出版商对此的回应是,向影响者和在线渠道发送游戏拷贝,就像向游戏记者发送游戏拷贝一样”。
Cain 接着谈到,这让游戏设计师们考虑游戏的哪些部分在流媒体上看起来会比较好,无论是特定的电影画面、武器、机制还是 Boss。“你不只是想让它爆炸。你想要一个大爆炸,希望它漂亮、‘多彩’,以及所有这些东西,尤其是在剪辑中。因为人们会在某个频道上看到有人在谈论这款游戏 他们看到这个片段后就会非常想玩这款游戏”
凯恩把这种转变比作游戏开发者过去准备接受记者采访的方式。在接受采访时,他们会在脑海中想好自己要说的话,希望能被采访的记者引用。而现在,游戏开发者的想法变了,"现在的情况是,'我们游戏中的哪部分内容会成为有影响力的人展示的好素材?
"现在我们已经进入了 2020 年代,许多玩家甚至不看有影响力的人的评论,而是看有影响力的人告诉他们如何看待游戏。因此,人们不是从在线视频中形成观点,而是从他们正在观看的在线渠道中获得观点。这意味着我看到的评论从 "这款游戏的战斗、谜题和对话比其他游戏少 “变成了 “这款游戏愚蠢、节奏缓慢,是为休闲玩家制作的,我认为你应该跳过它”。这就是游戏介绍方式的巨大差异…他们找到了自己喜欢的人,于是这个人的观点就成了他们的观点。”
现在,正如凯恩所指出的,这并不是一条完全消极的道路。人们总是追随当时最顶尖的 “评论家”,因为他们与这些人的品味一致。这就是评论一直以来的工作方式,我们只是从那些来自大型媒体的评论家转变成了海量的个人评论家,让每个人都能很容易地找到与自己意见一致的人。这就是我们转向关注有影响力的人的积极一面。
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