gemini3.5flash魔方测试(瘫坐在椅子上)

你是一名精通图形学算法与 Web 交互的前端专家。请仅用一个 HTML 文件,基于 Three.js (ES Modules) 实现一个物理级高保真、支持自然手势的 3x3 魔方。 一、 交付规范 单文件架构:HTML/CSS/JS 必须合并在一个文件中。 依赖管理:必须通过 importmap 从...
gemini3.5flash魔方测试(瘫坐在椅子上)
gemini3.5flash魔方测试(瘫坐在椅子上)

你是一名精通图形学算法与 Web 交互的前端专家。请仅用一个 HTML 文件,基于 Three.js (ES Modules) 实现一个物理级高保真、支持自然手势的 3x3 魔方
一、 交付规范
单文件架构:HTML/CSS/JS 必须合并在一个文件中。
依赖管理:必须通过 importmap 从 unpkg 或 cdn.skypack 引入 Three.js 及其 OrbitControls、Tween.js。
零素材依赖:禁止加载任何外部图片/贴图,所有材质纹理必须使用 HTML5 Canvas API 程序化动态生成。
二、 视觉与物理标准
模型构建:
场景需包含 27 个独立的小方块(Cubies)。
物理间隙:小方块之间必须保留微小的物理间距(Spacing),不可紧贴。
倒角质感:通过 Canvas 绘制带有圆角矩形(Rounded Rect)的贴纸纹理,模拟真实魔方的塑料黑边与贴纸高光效果。
光影环境:
必须开启 ShadowMap。
配置环境光(Ambient)与平行光(Directional),确保魔方有清晰的立体感和阴影投射。
三、 核心逻辑考点(数据结构与变换)
禁止维护复杂的 3D 状态数组,请使用基于"空间位置"的动态计算方案:
动态层级筛选:
不要写死索引。当需要旋转某一层时,遍历所有方块,根据其在世界坐标系(World Position)下的 x, y, z 值与阈值(Epsilon)来判断它是否属于当前旋转层。
Pivot 变换机制(关键考点):
实现旋转时,必须创建一个临时的 Pivot(轴心对象)。
核心API:使用 pivot.attach(object) 将选中的方块挂载到轴心,旋转轴心,动画结束后使用 scene.attach(object) 将方块放回场景。
作用:利用 attach 自动计算世界矩阵变换,避免手动处理复杂的四元数乘法。
坐标清洗:
每次旋转结束后,必须对所有方块的位置(Position)和旋转(Rotation)进行 Math.round() 取整处理,消除浮点数累积误差,防止魔方"散架"。
四、 交互系统考点(算法重难点)
这是区分初级与高级开发者的核心点,请实现类似原生 App 的自然手势体验:
操作分离:
左键拖拽:旋转魔方的某一层。
右键拖拽:旋转视角(OrbitControls)。
基于投影向量的手势识别算法:
射线检测:点击时获取被点击方块的"表面法线(Face Normal)“。
意图判断:
根据法线,锁定潜在的两个旋转轴(例如点击前面,潜在轴为 X 或 Y)。
将这两个 3D 轴的向量**投影(Project)**到 2D 屏幕空间。
计算用户鼠标滑动的 2D 向量与这两个投影向量的点积(Dot Product),选择匹配度最高的轴作为旋转轴。
方向修正与实时跟随:
实现1:1 实时跟手:鼠标移动多少像素,魔方层转动对应角度。
符号修正:通过叉乘(Cross Product)或投影符号判断,确保无论从魔方正面、背面还是顶面操作,鼠标向右划动始终对应"向右转"的视觉逻辑(解决方向反转 bug)。
磁吸效果:
松开鼠标后,自动计算最近的 90 度倍数,使用 Tween.js 播放回弹动画并对齐网格。
五、 代码质量
代码需包含清晰的注释,解释"手势投影算法"和"Pivot 挂载逻辑”。
具备 Scramble(打乱)和 Reset(重置)功能按钮。

以上是提示词,glm5.1也能做出来,但是有点小瑕疵,我用gemini3.5flash尝试着做了一下

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一点问题没有,完成度特别高,旋转时的ui,逻辑都没问题,这个看完了之后真是瘫坐在椅子上了

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来源: LinuxDo 最新话题查看原文